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4th Form

Project: Programando mentalmente


En esta oportunidad trabajamos con Bee Bot, programándola para que siga un camino (juego de la oca) en el que había distintas preguntas relacionadas con "The Rainforest" que debían responder. Si los alumnos llegaban a la pregunta correctamente, ganaban un punto y debían escanear el código QR. Luego, debían escanear la respuesta para saber si habían contestado correctamente y así ganaban otro punto; cada integrante del grupo debía accionar un comando para formar el algoritmo mentalmente, por lo tanto TODOS debían estar muy atentos y solo podía indicar, la supuesta posición, el alumno que había presionado el último comando.
En un principio, costó ganar puntos en la programación porque no siempre estaban todos atentos, hasta que comprendieron, que en el trabajo en equipo cada uno hace una parte, pero todos con un objetivo común, todos deben comprometerse y participar aunque se equivoquen. Era un juego para aprender, y ese, es uno de los mejor premio que podemos obtener en la escuela además de amigos.






Objetivos logrados:

- Incorporar nuevos términos: código, comando, algoritmo
- Programar un robot.
- Trabajar grupal e  individualmente.
- Respetar nuestros tiempos y los del compañero.
- Perder el miedo a equivocarse.
- Comprender que todos estamos aprendiendo y no debemos enojarnos cuando un compañero se equivoca.
Si todos nos ayudamos y respetamos, ¡TODOS GANAMOS!


4to. Año

Proyecto de Programación

¿Sabías que todo lo que ves o escuchás en la computadora, por ejemplo textos, imágenes, números, películas, música, juegos, etc. se encuentran almacenados en la computadora representado solamente por ceros y unos? Es raro, pero esto se debe a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario y es en base 2, es decir compuesto solo por dos números: 0 y 1.

En cambio nosotros, los usuarios de las computadoras, utilizamos un sistema en base 10 o sistema decimal, es decir del 0 al 9.

Pero ¿cómo nos entiende la compu, si utilizamos distintos sistemas?

Vamos a asociar:
1 = encendido (linterna encendida)
0 = apagado (linterna apagada)

La siguiente imagen es la explicación y representación que le dimos a los alumnos. Donde:

- Con una linterna podemos representar dos estados.
- Con dos linternas el doble de lo que representa una linterna, es decir cuatro estados.
- Con tres linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan dos linternas, osea ocho estados.
- Con cuatro linternas, el doble de lo que representan tres linternas, es decir dieciséis estados.
- Con cinco linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan cuatro linternas, osea treinta y dos estados.
Así sucesivamente.


Para ello creamos las siguientes tarjetas en base 2, es decir con la representación de cada linterna, para poder pasar de un sistema a otro.


- Cuando una tarjeta está volteada y no muestra los puntos, la tarjeta se representa con un cero.
- Cuando si muestra los puntos, se representa con un uno.

Ejemplo de un número binario.
Una vez que los alumnos comprendieron como pasar de un sistema a otro, les propusimos un juego:

1- Tirar 5 dados de a uno, los cuales en sus caras tenían sólo ceros y unos, y formar con ellos un número binario.


2- Utilizar las tarjetas creadas para convertirlo en número decimal.

3- Buscar en la grilla de números el resultado obtenido.

4- Programar mentalmente a Bee Bot para que llegue al resultado.


5- Por último, escribir el algoritmo en el pizarrón.




De esta manera pudimos:
- Conocer como almacenan la información las computadoras.
- Pasar  de números decimales a binarios y viceversa.
- Incorporar nuevos conceptos como:
  * Comandos: es una instrucción u orden que podemos darle a una computadora o a un robot.
  * Algoritmo:es un conjunto de instrucciones, ordenadas que permiten cumplir un objetivo mediante
    pasos sucesivos.
- Programar un robot y escribir su algoritmo.

4to. Azul


4to. verde

El recorrido de nuestro tren llego a su fin...Todas las producciones digitales de  nuestras"lands" (proyectos) del año están plasmadas digitalmente en estos vagones llenos de esfuerzo y experiencias
Felices vacaciones!!!!



4th. Blue


We have found a good excuse to use the language and we have also discovered something about yourselves... Thank you!!! Teaching you has been a pleasure!!!!

Merry Christmas and a prosperous New Year!!! 
Miss Sole

video

4th. Form

Site: Code Studio

Comenzaremos el curso y cada grupo irá a su ritmo. En el final de la página podrán configurar el idioma.


4th. Form

Estamos finalizando el año y teniendo en cuenta que todos los proyectos de Inglés salen de una historia decidimos hacer una recopilación de todos los géneros literarios que aprendimos en 4to.  Hicimos una presentación cooperativa con la herramienta Google Slides describiendo el género, dando ejemplos e insertando videos. 



Proyecto de programación 

Sitio: Lightbot


4th. Form

Project: Story-Land - Around the World (Mini-Project)

En 4to trabajamos con una hermosa antología : Stories From Around The World. La Final Task será investigar sobre una historia tradicional que fue adaptada en distintos lugares del mundo: Cinderella. Las herramientas que usaremos son: Presentaciones De Google y Thinklink 

Hacer clic en la imagen para acceder a la información

Fuentes consultadas: World Mic y Wikipedia para los mapas.

Estos son nuestros trabajos:

4th. Green




4th. Blue




4to. Año

Proyecto Bilingüe

Vamos finalizando el año y creemos que es importante reforzar el tema visto a principio de año sobre: "Seguridad en Internet". La idea es seguir aprendiendo y reflexionar sobre la convivencia on line y el uso responsable de las TIC.
Afianzaremos conocimientos, evacuaremos dudas y plasmaremos lo aprendido.

Tema 2: ¿Qué es la identidad virtual? 

Todo lo que publicamos en Internet queda y hace a nuestra identidad virtual. Se suele decir así que dejamos “huellas” digitales como consecuencia de nuestro uso de de Internet. Así, la huella digital es toda la información que vamos dejando en Internet, por ejemplo: nombre, apellido, domicilio, e-mail. Pero también información importante sobre lo que hacemos, pensamos, opinamos, nuestros contactos y conversaciones… Es la identidad que vamos construyendo en los entornos virtuales.


Tema 3: Factores y conductas de protección

En oposición a las conductas de riesgo, están las conductas protectoras, que son los comportamientos y las estrategias que emplean las personas para salvaguardar su integridad, dignidad y propiedad, o las de otras personas, cuando interactúan a través de las TIC.



Después de una puesta en común, deberán realizar las siguientes actividades:

Actividad 1: 

Realizar con tu compañero los cuatro juegos.


Actividad 2:

Ingresar a Edmodo y contestar la siguiente trivia:


Actividad 3:

Entre todos, utilizando la pantalla interactiva, completaremos el siguiente perfil:


Así quedó nuestra configuración



Tema 1: Ciberbullying o maltrato entre pares

El acoso y maltrato entre pares refiere a actitudes agresivas, intimidatorias, humillantes y hostiles, que una o varias personas sostienen y reiteran en el tiempo deliberadamente en contra de otra persona o grupo.
El maltrato entre pares (bullying) adquiere formas muy diversas, tanto en el mundo físico como en el virtual, y es un fenómeno mundial que se está multiplicando a escala preocupante entre niños, niñas y adolescentes. Cuando este maltrato se realiza utilizando TIC recibe el nombre de “ciberbullying”.


Propuesta de trabajo: "Había una vez"

Actividad 1

Recorrer el relato ilustrado, intercambiando opiniones y dialogando con tu compañero sobre las mejores decisiones y los riesgos en esta hipotética historia.


Actividad 2

Realizar un comic similar a lo trabajado anteriormente con la siguiente herramienta:

Sitio: Bitstrips


Estas son nuestras producciones:




6to. Año

Los alumnos de 6to año investigaron sobre la revolución Industrial y se pusieron en la piel de esos niños que trabajaron en las fábricas o minas de carbón. Sintieron sus miedos, sus alegrías, sus tristezas, sus fatigas y las volcaron en estos diarios que escribieron en honor a tantos niños que actuaron como adultos durante este período.

Miss Daiana

6to. Año

En el marco del proyecto "Injustice" los alumnos de 6to grado estuvieron investigando sobre acontecimientos históricos que pusieron en jaque la condición humana y que constituyen una herencia triste pero ineludible para los ciudadanos globales. Se trata de experiencias dolorosas y sensibles de un pasado reciente que nos dieron herramientas para pensar y construir un pensamiento colectivo más justo que celebre la diversidad y advierta sobre los peligros de la discriminación y el racismo. Fue nuestro deseo crear una especie de "Memorial" parar recordar a las víctimas que sufrieron semejante atrocidades, para valorar las vidas que se perdieron, las que aún están en peligro y las que todavía piden justicia. Bajo el lema #neveragain intentamos inculcar en nuestros alumnos el valor a la vida, a la libertad y a la diversidad.

Miss Daiana
Compartimos con ustedes nuestra producción:

4th. Form

Project: Fable-Land

En este segundo proyecto del año exploramos este fabuloso género de las fábulas y animales aprendiendo de sus moralejas. En la "final task" escribimos una fábula y luego la digitalizamos usando una herramienta online para crear historietas.

Site: Storyboard That



Compartimos con ustedes nuestro trabajo


Sala de 5 años y 4to Año

Proyecto colaborativo: Programando los laberintos de Borges

Partiendo del proyecto "Las bibliotecas del colegio", una de las cuales lleva el nombre del escritor "Jorge Luis Borges", los niños de nivel inicial conocieron una de sus obras: "Los dos reyes y los dos laberintos"; resolvieron distintos tipos de laberintos en el piso de la sala y en papel, además debían anotar los pasos (comandos) que deberán llevar a cabo para resolverlo y así generar el algoritmo.

Una vez concluido el trabajo, los alumnos de 4to. año volcaron esa programación en Scratch, y de esta manera los nenes del jardín pudieron ver como quedó su trabajo de forma digital y automática.

Estos fueron los resultados:

Para ver los trabajos hacé un clic en la imagen de cada sala.





Si querés ver todo el proyecto, hace un clic aquí.

4th. form

Visual Thinking: Ilustrando nuestro mini Proyecto bilingue: June 20th,  Flag day

El pensamiento visual,  es una forma de procesar información mediante el uso de dibujos. Formalmente, el pensamiento visual utiliza técnicas de dibujo y notas que la persona utiliza para generar información, ayudándose de imágenes, conectores gráficos y palabras que permitan la comprensión de la misma. .

Actividad: Los alumnos, agrupados de a dos, crearán una infografía de Argentina, para luego compartirla de manera virtual con el mundo; para ello utilizaremos Piktochart, pero primero miramos un tutorial de la herramienta, para saber como utilizarla.




Hacer clic en la siguiente imagen para ver nuestros trabajos


4to. Año

Nos informamos sobre y luego realizamos una línea de tiempo sobre su historia con TimeToast .


4th. Form

Topic: "Feelings and Emotions"

Durante el proyecto Situation Land, los chicos analizan tres historias que narran situaciones de la vida cotidiana, y permiten explorar diferentes sentimientos que experimentan los personajes. A través del proyecto, vemos "feelings and emotions", "clothes", "materials", "collocations", "verb to be as a "feeling verb"" and "action verbs", "body reactions to fear" and "Fight or Flight response".

Activity 1

Site: English for Kids - Anglomaniacy


Activity 2

Site: Bitstrips

1- Crear un avatar representando el estado emocional que le tocó trabajar a cada grupo.
2- Para guardar el trabajo capturarlo con Jing, y guardarlo el la carpeta de trabajo.


Activity 3

Describen su avatar con la siguiente herramienta:

Site: Cacoo


Compartimos nuestros trabajos. Hagan un clic en los puntos rojos para ver el de cada grupo.






Docente de Blue: Miss Sabrina Rodriguez, de Green Miss Ana Castells Ruiz.
TIC prof. Fabiana Rubio

4to. Año

Sitio: Red Escolar Nacional - Gobierno de Venezuela




4to. Año

El viernes 10 de abril viajamos con los alumnos de 4º a la ciudad de La Plata para iniciar el proyecto bilingüe: La capital de Buenos Aires,
Visitamos la majestuosa e imponente Catedral, recorrimos la Plaza Moreno identificando la piedra fundacional que dio origen a la planificada ciudad de La Plata creada por el Dardo Rocha. 
Pudimos aprender de estos fósiles de los dinosaurios y demás mamíferos extinguidos, así como de especies animales actuales en el Museo de La Plata y finalmente nos ubicamos en la bancas de los legisladores en la cámara de Senadores de la provincia.
Fue una excelente y valiosa salida





Los invitamos a hacer un recorrido virtual por el Museo de Ciencias Naturales


Edmodo es una Red social Educativa y constituye una herramienta extraordinaria para los profesores de todos los niveles educativos por ser una red privada, segura y gratuita especialmente diseñada para favorecer la interacción y la colaboración entre docentes y estudiantes.
Edmodo se diferencia de una simple plataforma educativa porque es la unión entre una plataforma educativa y una red social, sacando el mejor provecho de ambas herramientas.
Además nos permite invitar a los padres y / o tutores para hacerlos partícipes del proceso de aprendizaje de sus hijos.
Éstos, sólo serán OBSERVADORESNO tendrán permisos de edición, pero si podrán acceder a las calificaciones, al calendario a las asignaciones, comentarios y también ver quiénes son los compañeros de clase, pero no podrán interactuar con ninguno de ellos.
El acceso al aula se lo podrá dar su hijo, como así también el docente a través de un código. Sin ese código de acceso “código parental” el padre/responsable no puede ingresar al aula y al momento de ingresar debe especificar su relación de filiación. Un padre o responsable si tiene más de un niño o adolescente a cargo tendrá entonces el código para acceder al aula de cada uno de ellos.


4to. Año

Actividad 3

Para finalizar el proyecto, realizamos un glosario con los nuevos términos aprendidos.




Actividad 2




Sitio: FBI - SOS

Resolvemos la trivia teniendo en cuenta lo aprendido hasta el momento y anotaremos los nuevos conceptos y definiciones encontradas.




Actividad 1


  • Primero charlamos entre todos para conocer lo que saben los chicos del tema.
  • Luego vemos el video y hacemos una puesta en común.
  • Realizan el desafío chat para seguir aprendiendo.


Sitio: Curiosos.com